En esta sección, encontrarás todos los tutoriales que estoy creando mientras trabajo en mi serie EVA. Todas las opciones para crear personajes, animarlos y el flujo de trabajo entre diferentes softwares.
Y todo lo que necesitas saber para crear las escenas de tu película. Descubre el mundo de Unreal con su poderoso motor de renderizado en tiempo real y la comodidad de Reallusion para crear y animar personajes.
Si ya tenemos nuestros escenarios creados... es el momento de pensar como vamos a crear nuestros personajes. Las opciones son diversas.
Podemos utilizar personajes ya aptos desde el Marketplace. O crear los propios si sabemos o contamos en nuestro equipo con un diseñador de personajes en cualquiera de sus plataformas 3d (Blender, Maya, 3d Studio). Siempre se pueden importar como FBX.
También tenemos soft para crear personajes de formas más automática, en caso de no contar con este recurso. Esto lo podemos hacer a través Daz3d o Character Creator .
Ambos programas nos permiten crear de manera fácil un personaje.
Vamos a ver entonces los distintos caminos, y el que utilicé yo para mi serie EVA.
PERSONAJES
CREAR TERRENOS, ESCENARIOS E ILUMINARLOS
En esta sección encontrarás todo lo relacionado a creación de terrenos, escenarios y como iluminarlos correctamente
ANIMACIÓN
Llegamos a la parte de la animación. Aquí obviamente también tenemos varios caminos, según nuestras habilidades o según nuestra producción (si contamos con presupuesto para ello).
Tenemos sistema de captura a través de trajes, como el Rokoko o el X-Sens.
El método a través de la animación tradicional.
O esta otra opción que es la que estoy usando yo : Mocap a través de video con PLASK y librerías de mocap (Mixamo y Actore Core) .
En muchos de los casos, una vez que tenemos el personaje en Unreal debemos hacer un RETARGET para el esqueleto .
En mi caso, el personaje de EVA lo había creado inicialmente en DAZ3D. Entonces tenía que conservar su rostro, ya que el primer capítulo lo había hecho con el personaje de Daz.
Me fué fácil exportarlo al programa de Reallusion, Character Creator 3.
Allí no sólo podemos ajustar sus morfología , sino que además le podemos dar las texturas finales con el plugin SkinGen. Finalmente tendremos nuestro personaje listo para ser exportado a Iclone 7 (donde le daremos las animaciones) y a Unreal .
LUMEN
En los anteriores videos te enseñaba como crear un landscape con el asset de Brushyfy. Pero en este : como hacerlo con los materiales free de QUIXEL !!
PCG - UNREAL 5.2
MOCAP
Además de las librerías de Mocap, tenemos otros sistemas por el cual se puede capturar la animación a través de video. No son los más precisos, por el momento, pero son una opción.
En la actualidad hay varios, Plask, Rokoko, DeepMotion .... Aquí te muestro algunos que probé .
Motorica desarrolla tecnologías y herramientas para la animación avanzada de personajes. Utiliza los últimos avances en aprendizaje profundo generativo para proporcionar síntesis de movimiento controlable de alto nivel.
MoGen permite a los usuarios generar rápidamente una mezcla de locomoción de alta calidad entre más de 150 estilos. Y también modificar nuestras rutas de movimiento preestablecidas o crear las suyas propias en cualquier software compatible con fbx.
Descargá este proyecto ( en la info del video ) y utilizá cualquiera de estos 9 personajes de Paragon con las animaciones de Motorica, sin hacer retarget ni Ik Rig.
ANIMACIÓN FACIAL
Para la animación contamos algunas opciones también :
La opción de animación tradicional es la mejor obviamente, pero la más costosa también si no se tiene en nuestro equipo con alguien que domine esta habilidad.
Podemos entonces ayudarnos con sistemas de captura facial a través de Iphone.
O como en mi caso , animando facialmente con Iclone .
CÁMARAS
El tema de cámaras es algo más que nos da mayor creatividad en Unrel.
Ya que al contar con el render en tiempo real , podemos ir probando tomas teniendo en cuenta cosas como la iluminación y reflejos . Que en otros soft de 3d no podríamos ver hasta no tener el render.
Se pueden utilizar cámaras virtuales, que son las que reflejan de mejor manera una "cámara en mano" metida en el escenario.
Pero si no contamos con esta tecnología, podemos simular distintos tipos de cámara en mano. Y por supuesto jugar con el desenfoque para darle el mejor look a nuestra escena
DISPAROS
CINEMATICS